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3377QuestMobile:手游APP月活6.98億,微信抖音小游戲合計(jì)超7億
來(lái)源:3377中國(guó) 發(fā)布時(shí)間:2025-10-21 瀏覽次數(shù):4259

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一、高質(zhì)量發(fā)展帶動(dòng)用戶增長(zhǎng),手機(jī)游戲APP行業(yè)月活近7億,“雙端用戶”成新常態(tài)

1、國(guó)產(chǎn)游戲精品化趨勢(shì)加強(qiáng),游戲版號(hào)2025年過(guò)審數(shù)量顯著提升

2、游戲行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展帶動(dòng)用戶增長(zhǎng),疊加假期效應(yīng),手機(jī)游戲APP行業(yè)月活躍用戶規(guī)模達(dá)到6.98億,創(chuàng)近一年新高

3、依托微信和抖音的龐大用戶基礎(chǔ)與流量生態(tài),小游戲行業(yè)展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)

微信小游戲以51.5%滲透率和5.71億月活躍用戶規(guī)模領(lǐng)跑,抖音小游戲則憑借18.4%滲透率和1.71億月活躍用戶規(guī)??焖僮汾s,共同驅(qū)動(dòng)小游戲生態(tài)快速發(fā)展。

4、“雙端用戶”成為新常態(tài),APP游戲與微信小游戲重合用戶規(guī)模達(dá)3.5億

手機(jī)游戲APP專(zhuān)注于深度沉浸體驗(yàn),滿足用戶長(zhǎng)時(shí)間高質(zhì)量娛樂(lè)需求,QuestMobile 2025年8月數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲APP行業(yè)人均單日使用次數(shù)和時(shí)長(zhǎng)分別達(dá)到23次和114.4分鐘;微信小游戲則以輕量化、碎片化特點(diǎn),提供便捷快速的游戲體驗(yàn),兩者互為補(bǔ)充,滿足了用戶在不同場(chǎng)景下的多樣化需求。

5、手機(jī)游戲APP用戶年輕化特征明顯,且集中于一二線城市;微信小游戲用戶則覆蓋更廣泛年齡人群、滲透三四線城市,且展現(xiàn)出不俗的線上中高消費(fèi)能力

二、手機(jī)游戲APP行業(yè):競(jìng)技引領(lǐng)、性別分層,玩法創(chuàng)新與沉浸體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)多元增長(zhǎng)

1、飛行射擊、MOBA、策略游戲等時(shí)長(zhǎng)占比突出,其中,飛行射擊、策略游戲在新游戲加持下,時(shí)長(zhǎng)份額進(jìn)一步提升

2、頭部游戲持續(xù)主導(dǎo)用戶時(shí)長(zhǎng),多品類(lèi)呈現(xiàn)“一超多強(qiáng)”格局,而新上線游戲在多個(gè)細(xì)分賽道快速搶占份額,展現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)動(dòng)能

3、大廠以技術(shù)實(shí)力與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)新品突破,《三角洲行動(dòng)》《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》月活均超3000萬(wàn),引領(lǐng)市場(chǎng)潮流;《超自然行動(dòng)組》《燕云十六聲》等產(chǎn)品亦強(qiáng)勢(shì)入局,彰顯頭部企業(yè)在沉浸式體驗(yàn)打造上的持續(xù)投入與領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)

4、玩法創(chuàng)意與社區(qū)運(yùn)營(yíng)雙輪驅(qū)動(dòng),成為吸引年輕用戶、增強(qiáng)玩家歸屬感的關(guān)鍵路徑《三角洲行動(dòng)》與《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》通過(guò)“梗文化”傳播、玩家共創(chuàng)和線下活動(dòng)等,構(gòu)建更具互動(dòng)性、社交屬性的游戲生態(tài),顯著提升年輕用戶參與度,二者00后+90后用戶占比分別達(dá)到67.8%、76%。

5、男性手游市場(chǎng)由《王者榮耀》引領(lǐng),MOBA與飛行射擊類(lèi)占據(jù)主導(dǎo),顯示出男性用戶對(duì)競(jìng)技對(duì)抗和操作類(lèi)玩法的持續(xù)偏好,同時(shí)策略、棋牌等多元品類(lèi)共同支撐,形成“競(jìng)技為王、多維并存”生態(tài)格局

6、女性用戶在手機(jī)游戲市場(chǎng)中的影響力持續(xù)增強(qiáng),對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)、益智休閑及消除類(lèi)等游戲偏好明顯QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,《開(kāi)心消消樂(lè)》憑借強(qiáng)社交與輕度休閑屬性吸引超七成女性用戶,《戀與深空》以情感共鳴和IP運(yùn)營(yíng)吸引用戶,活躍率達(dá)64.8%,遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平,在增強(qiáng)女性游戲玩家的粘性和長(zhǎng)期留存方面表現(xiàn)卓越。

三、小游戲:微信小游戲市場(chǎng)新老并存,中度化玩法驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng),抖音則借短視頻生態(tài)閉環(huán)實(shí)現(xiàn)高效轉(zhuǎn)化

1、微信小游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、頭部效應(yīng)增強(qiáng),千萬(wàn)級(jí)爆款增至28款,十萬(wàn)級(jí)產(chǎn)品成中堅(jiān)力量,顯示市場(chǎng)在優(yōu)化結(jié)構(gòu)的同時(shí),依然為中小開(kāi)發(fā)者提供廣闊發(fā)展空間

2、新老共存,競(jìng)爭(zhēng)激烈,老牌游戲地位穩(wěn)固《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《騰訊歡樂(lè)斗地主》《跳一跳》等依然擁有超千萬(wàn)月活,新銳游戲《無(wú)盡冬日》《向僵尸開(kāi)炮》《三國(guó):冰河時(shí)代》等勢(shì)頭強(qiáng)勁

3、中度化與混合玩法成為微信小游戲增長(zhǎng)的關(guān)鍵引擎,《無(wú)盡冬日》《三國(guó):冰河時(shí)代》《百煉英雄》均通過(guò)融合輕度休閑體驗(yàn)與中重度核心玩法,實(shí)現(xiàn)了用戶規(guī)模的顯著增長(zhǎng)

4、經(jīng)典微信小游戲進(jìn)入“深耕期”,用戶單日使用頻次穩(wěn)定、時(shí)長(zhǎng)持續(xù)增長(zhǎng),彰顯成熟產(chǎn)品在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中實(shí)現(xiàn)用戶粘性與時(shí)間投入雙提升的持久生命力

5、抖音小游戲依托短視頻生態(tài)實(shí)現(xiàn)流量轉(zhuǎn)化,平臺(tái)已形成“內(nèi)容種草—即點(diǎn)即玩—社交裂變”的成熟閉環(huán)

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2025年8月,抖音小游戲中棋牌類(lèi)、益智休閑等品類(lèi)表現(xiàn)突出,其中,《開(kāi)運(yùn)麻將》憑借5623萬(wàn)的月活躍用戶規(guī)模領(lǐng)跑抖音小游戲,《芒果斗地主》《豬了個(gè)豬》《畫(huà)個(gè)貓線》《抓大鵝》月活躍用戶規(guī)模均超千萬(wàn),展現(xiàn)出強(qiáng)勁的用戶吸引力。

四、手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì):多端融合、小游戲拓展、AI提效、文化出海,推動(dòng)手游生態(tài)持續(xù)升級(jí)

1、跨平臺(tái)與多端互通成為大廠爭(zhēng)奪用戶的重要戰(zhàn)略,PC、主機(jī)、移動(dòng)端三端并發(fā),在多維度的市場(chǎng)中擁有更大的受眾群體

2、微信小游戲生態(tài)呈現(xiàn)多元化拓展趨勢(shì)微信小游戲正成為連接優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與廣泛用戶的重要載體,頭部IP(如《征途》)和成熟APP(如《開(kāi)心消消樂(lè)》)的持續(xù)入局,驗(yàn)證了“大內(nèi)容+輕平臺(tái)”的復(fù)用路徑;Supercell等國(guó)際廠商的進(jìn)入,表明其社交化場(chǎng)景正吸引外部關(guān)注,平臺(tái)內(nèi)容日趨多元。

3、AI已全面滲透游戲全產(chǎn)業(yè)鏈,從內(nèi)容生產(chǎn)到情感陪伴,成為連接開(kāi)發(fā)者、玩家與內(nèi)容的“新引擎”

4、手機(jī)游戲出海新范式:政策引領(lǐng)、文化賦能、模式驅(qū)動(dòng)在國(guó)家政策系統(tǒng)性支持下,游戲企業(yè)不再僅依賴單一玩法或流量紅利,而是通過(guò)文化敘事賦予全球化表達(dá)力,以產(chǎn)品模式創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)海外增長(zhǎng),形成“政策牽引—文化深耕—模式突破”的良性循環(huán)。

五、2025年8月手機(jī)游戲用戶規(guī)模榜單

1、手機(jī)游戲APP 男性活躍用戶規(guī)模TOP榜

2、手機(jī)游戲APP 女性活躍用戶規(guī)模TOP榜

3、微信小游戲 月活躍用戶規(guī)模TOP榜

4、抖音小游戲 月活躍用戶規(guī)模TOP榜